Akéron le royaume des 7 cercles
Seuil jeunesse / 2009
Auteur·rice : Gilles Tourman
Premières lignes :
Lundi 21 mars
D'une virevolte sèche et efficace, Greg bloque ses rollers, soulevant un petit nuage de poussière blanche. Stabilisé, il jette un regard inquiet sur le décor.
Ciel trop bleu, soleil de BD, arbres vert émeraude. Autour du plan d'eau, des promeneurs flânent, des traders travaillent sur des bancs, des joggers courent, mp3 vissé aux oreilles, des couplent s'embrassent sur les pelouses. Cygnes et colverts glissent sur l'eau, la troublant à peine. Pour Greg, cela respire le danger. La mort peut-être. Affaire d'expérience. Même à quatorze ans.
Contenu :
Depuis la disparition de sa mère dans un accident d'avion, Greg est obsédé par l'enquête sur ce crash inexplicable qui a entrainé la mort de cinq cent personnes. Il espère surtout qu'elle permettra de disculper sa mère, conceptrice du logiciel de navigation utilisé à bord, logiciel soupçonné d'être à l'origine de l'accident. Convaincu que l'on cherche à étouffer l'affaire, Greg a créé un blog pour lancer une pétition et solliciter tous les soutiens possibles. Un mystérieux interlocuteur, Zorg, lui a alors promis des révélations s'il parvient au Sixième Cercle du jeu en ligne, Akéron. Greg est bien décidé à relever le défi, d'autant plus qu'il reçoit l'aide inespérée de son grand frère Ludo, qui profite de son avatar pour approcher, durant le jeu, la jeune fille dont il est amoureux. L'avancée des deux frères est étroitement surveillée par Sung, employé de Sycamore Inc, la société propriétaire du jeu, qui les manipule à leur insu. Tandis que Ludo s'isole en plongeant dans le monde virtuel du jeu, Greg semble redécouvrir que la vie offre, elle aussi, de nombreuses occasions plus réelles que la toile, de trouver appui et réconfort.
Un roman aux allures de policier, bien mené. L'écriture d'un style moderne et le sujet devraient remporter l'adhésion des élèves.
Gilles Tourman démontre bien les mécanismes grâce auxquels l'addiction est orchestrée par les créateurs du jeu. Il dévoile aussi les coulisses des jeux et réseaux sociaux en ligne, où les données personnelles sont récupérées et réutilisées par des sociétés à l'insu des internautes.
Le réseau mondial qu'est Internet est clairement présenté comme un monde où les traces de notre passage demeurent et n'ont rien de virtuel. De quoi engager la réflexion avec les élèves !
Pistes d'écriture :
1 – L'un de vos amis est accro à un jeu en ligne : impossible de le voir ni même de lui parler ! Vous lui écrivez donc un mail ou une lettre en choisissant vos arguments pour le sortir de son univers virtuel ( inspirez-vous des situations rencontrées dans le roman )
2 – Avec les blogs et facebook, chacun dévoile beaucoup de lui-même et des autres sur Internet. Expliquez avec humour et en donnant vos arguments ce que vous ne confieriez jamais à cette place publique qu'est la toile mondiale.
Christine Enguehard
Lundi 21 mars
D'une virevolte sèche et efficace, Greg bloque ses rollers, soulevant un petit nuage de poussière blanche. Stabilisé, il jette un regard inquiet sur le décor.
Ciel trop bleu, soleil de BD, arbres vert émeraude. Autour du plan d'eau, des promeneurs flânent, des traders travaillent sur des bancs, des joggers courent, mp3 vissé aux oreilles, des couplent s'embrassent sur les pelouses. Cygnes et colverts glissent sur l'eau, la troublant à peine. Pour Greg, cela respire le danger. La mort peut-être. Affaire d'expérience. Même à quatorze ans.
Contenu :
Depuis la disparition de sa mère dans un accident d'avion, Greg est obsédé par l'enquête sur ce crash inexplicable qui a entrainé la mort de cinq cent personnes. Il espère surtout qu'elle permettra de disculper sa mère, conceptrice du logiciel de navigation utilisé à bord, logiciel soupçonné d'être à l'origine de l'accident. Convaincu que l'on cherche à étouffer l'affaire, Greg a créé un blog pour lancer une pétition et solliciter tous les soutiens possibles. Un mystérieux interlocuteur, Zorg, lui a alors promis des révélations s'il parvient au Sixième Cercle du jeu en ligne, Akéron. Greg est bien décidé à relever le défi, d'autant plus qu'il reçoit l'aide inespérée de son grand frère Ludo, qui profite de son avatar pour approcher, durant le jeu, la jeune fille dont il est amoureux. L'avancée des deux frères est étroitement surveillée par Sung, employé de Sycamore Inc, la société propriétaire du jeu, qui les manipule à leur insu. Tandis que Ludo s'isole en plongeant dans le monde virtuel du jeu, Greg semble redécouvrir que la vie offre, elle aussi, de nombreuses occasions plus réelles que la toile, de trouver appui et réconfort.
Un roman aux allures de policier, bien mené. L'écriture d'un style moderne et le sujet devraient remporter l'adhésion des élèves.
Gilles Tourman démontre bien les mécanismes grâce auxquels l'addiction est orchestrée par les créateurs du jeu. Il dévoile aussi les coulisses des jeux et réseaux sociaux en ligne, où les données personnelles sont récupérées et réutilisées par des sociétés à l'insu des internautes.
Le réseau mondial qu'est Internet est clairement présenté comme un monde où les traces de notre passage demeurent et n'ont rien de virtuel. De quoi engager la réflexion avec les élèves !
Pistes d'écriture :
1 – L'un de vos amis est accro à un jeu en ligne : impossible de le voir ni même de lui parler ! Vous lui écrivez donc un mail ou une lettre en choisissant vos arguments pour le sortir de son univers virtuel ( inspirez-vous des situations rencontrées dans le roman )
2 – Avec les blogs et facebook, chacun dévoile beaucoup de lui-même et des autres sur Internet. Expliquez avec humour et en donnant vos arguments ce que vous ne confieriez jamais à cette place publique qu'est la toile mondiale.
Christine Enguehard
Karactères
10 euros
10 euros
2011
Roman